Lauri Järvilehto: Hauskan oppimisen
vallankumous.
Suuntaan nyt kulkuni hiukan oman
mukavuusalueeni ulkopuolelle tai loikkaan alueelle, joka ei ole minulle tuttu ja
käsittelen Järvilehdon ajatuksia pelien merkityksestä oppimiseen.
Järvilehto kirjoittaa, että jokainen
tietää, että mikäli lapsi tai aikuinen tylsistyy, hän ei kiinnitä huomiota
opittavaan asiaan, jolloin hän ei myöskään opi. Peli, hyvä opetusvideo tai
innostunut opettaja taas voivat olla juuri niitä asioita, jotka kiinnittävät
lapsen huomion, tällöin oppiminen on hauskaa. Oppiminen on enemmän kuin vain
ulkoaoppimista.
Järvilehdon mukaan viime vuosina
tieteellisissä tutkimuksissakin on tullut esille, että oppijat pystyivät
hämmästyttäviin suorituksiin iästä, lähtökohdista ja kulttuuritaustasta
huolimatta, kun he uppoutuivat heitä kiinnostaviin videoihin, pelaavat pelejä
ja käyttävät mobiililaitteita tiedon hankinnassa. Heillä on sisäinen motivaatio oppia ja he samalla itse ohjaavat omaa oppimistaan, heillä on autonomia kokemus omasta oppimisestaan.
Järvilehdon mukaan tietokonepelit
ovat motivaation ja innostumisen kannalta yksi parhaiten suunnitelluista
työkaluista. On hyvin mahdollista, että
ne ovat myös ihanteellinen alusta oppimiselle. Pelien kautta on esimerkiksi mahdollista
tyydyttää omia tarpeitaan. Ne toimivat optimaalisena alustana pelaajan tarpeiden
tyydyttämiselle. Peleissä tapahtuva tyydyttämisen tarpeet ovat myös paljon
johdonmukaisempaa, välittömämpää ja toistuvampaa kuin oikeassa elämässä.
Tarpeiden tyydyttämisen välittömyys
tarkoittaa esimerkiksi, että aina kun tunnet tarvetta osaamisen tunteen
tyydyttämiseen, otat vain puhelimen esiin ja alat ampua linnuilla sikoja.
Oikeassa elämässä tällaisten välittömien tarpeiden tyydyttäminen on hankalaa.
Tarpeiden tyydyttäminen
johdonmukaisuus taas, että pelit tyydyttävät tarpeita melko ennalta arvattavasti.
Tosi elämässä pomo voi yhtä äkkiä määrätä sinut ylitöihin tai jalkapallo- ottelu
perutaan huonon sään vuoksi, mutta peleissä tyytyväisyys on melko taattua.
Videopelit eivät petä pelaajaa. Super Mario pelissä esimerkiksi ei Koopa-
kuningas jätä yhtä äkkiä pöydälle lappua, että ” Mario- Taistellaan myöhemmin” ja
lähde itse lounaalle.
Tarpeiden tyydyttämisen toistuvuus
taas tarkoittaa, että pelit tarjoavat heti kättelyssä varsinaisen tarpeiden
tyydytyksen noutopöydän. Tosielämässä ihminen saattaa kokea onnistumisen
tunteen vasta pitkän projektin jälkeen ja silloinkin vain hetken, kun taas pelissä
onnistumisen tunnetta voi kokea monta kertaa.
Tietokonepelit tarjoavat selkeitä
tavoitteita, välittömästi saatava palautetta, tasapainoa haasteiden ja taitojen
välillä sekä mahdollistavat sen, että ihminen kokee vahvaa läsnäolon tunnetta.
Sisällön laadukkuus yhdistettynä motivoivaan ja puoleensa vetävään
käyttöliittymään, tekee oppimisesta tehokasta, nopeaa ja pysyvää.
Mitä oppimispeli sitten on?
Järvilehdon mukaan, toimintapelien pelaamisen on todistettu kohentavan
pelaajien tarkkanäköisyyttä, joten tästä näkökulmasta kaikki pelit ovat
oppimispelejä. Hän kuitenkin tarkentaa, että oppimispeli on peli, jonka
tarkoituksena on ensisijaisesti toimia pelin kehittäjien valitseman
oppimissisällön kanavana. Yksinkertaisimmillaan
oppimispelit ovat muunnelmia klassisista tehtävistä, kuten peruslaskutoimituksista
ja kirjainten tunnistamisesta. Oppimisprosessi on pelillistetty ottamalla käyttöön
tyypillisiä pelielementtejä, esimerkiksi tasot ja pisteytys. (Järvilehto 2014, 134)
Pitää kuitenkin muistaa että oppimispelit
eivät ole täysin ongelmattomia. Yksi ongelma, Järvilehdon mukaan on, että tällä
hetkellä ne vielä ovat hyvin epätasaisia. Eikä monessakaan niissä ole pedagogisia
tavoitteita. Hänen mukaansa pelien laatu tulee kuitenkin lähivuosina kasvamaan
ja jo nyt parhaat oppimispelit tarjoavat mielettömiä mahdollisuuksia
oppimiseen. On kuulemma mahdollista löytää hyviä oppimispelejä jo nyt, mutta se
vaatii paljon vaivaa, kun pitää selailla sovelluskauppoja, pelisivustoja ja
arvosteluja.
Tällä hetkellä oppimispelien ongelman
on myös se, että huolimatta siitä, että ne ovat toteutukseltaan hyvin
korkeatasoisia, niiden pelikokemus itsessään latistuu nopeasti. Ongelma tuntuu
olevan, että pelit yrittävät opettaa liikaa. Oppijan mielenkiinto katoaa, pelaaminen
ei ole enää hauskaa.
Huolimatta siitä, että Järvilehto
liputtaa hyvin oppimispelien puolesta, hän ei unohda täysin perinteistäkään
oppimistyyliä. Hänen mukaansa oppimispelit yhdessä muiden oppimistapojen
kanssa, saattava luoda perustan massiivisen oppimisen vallankumoukselle. Hän
uskoo, että oppijasta tulee tällöin itseohjautuva ja hänellä on sisäinen halu,
motivaatio oppia. Minä ainakin annoin hänelle pisteet tästä ajatuksesta. Hän ei
jyrännyt oppimispeli ajatuksillaan muita oppimisen tapoja heti alleen.
Myönnän, että olin ehkä enemmän kuin
vain hiukan skeptinen aloittaessani lukemaan Järvilehdon kirjaa, enkä ole
päässyt siitä skeptisyydestä täysin vieläkään. Kirja itsessään oli
mielenkiintoinen, helppoluinen ja ymmärrettävä. Ehkä kuitenkin itse vain jaan
”vanhan kansan” ajatusmaailman, että ei oppiminen voi olla aina hauskaa ja että
aina ei pitäisi olla vallalla ajatus, että kaikki heti, minulle nyt. Järvilehto korosti lähes koko
kirjan alusta loppuun sitä, miten oppimisen pitää olla hauskaa.
En kiellä, etteikö oppimispelien
käyttö opetuksessa olisi hyvä idea ja varmasti ne tulevat lisääntymään koko
ajan. Kuten Järvilehtokin sanoi, että kouluissa tabletit tulevat yleistymään ja
oppimispelejä aletaan käyttämään koko ajan enemmän. Minä vain en ehkä usko tai
halua uskoa, että niistä tulisi ihan niin laajasti käyttöön, mitä hän uskoo.
Myönnän kyllä, tietysti hiukan vastahakoisesti, että minua todellakin kiinnostaisi pelata jotain Järvilehdon mainitsemista oppimispeleistä, nähdä ovatko ne niin hyviä kuin hän väittää.
Kirja oli kaiken kaikkiaan
mielenkiintoinen ja ajatuksia herättävä. Mikäli joku haluaa saada vinkkejä
hyvistä oppimispeleistä, kannattaa lukea tämäkin kirja. Järvilehto kertoo
kirjassaan hyvistä ja huonoista oppimispeleistä, niiden ominaisuuksista.
Järvilehto , L. 2014. Hauskan
oppimisen vallankumous. Bookwell Oy: Juva
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti